Руководство по UX-дизайну: от вайрфрейма до прототипа
Хороший UX-дизайн — не роскошь, а необходимость. В мире, где человек за секунды решает, остаться на сайте или уйти, пользовательский опыт определяет успех или неудачу цифрового продукта. В этом подробном руководстве мы проведём вас по всему процессу UX-дизайна: от исследования через вайрфреймы и прототипы до проверки удобства.
В GoldenWing мы с 2022 года создаём цифровой опыт для компаний в Австрии и немецкоязычных странах. Опыт множества проектов веб-дизайна лёг в основу этого руководства.
Что такое UX-дизайн?
UX-дизайн (проектирование пользовательского опыта) охватывает все стороны взаимодействия человека с компанией, её услугами и продуктами. Он выходит далеко за пределы оформления и относится ко всему впечатлению, от первого знакомства до долгого пользования.
Понятие в 1993 году ввёл Дон Норман для своей группы в Apple, и с тех пор оно стало главным принципом проектирования цифровых продуктов.
Пять измерений UX:
| Измерение | Описание | Пример |
|---|---|---|
| Полезность | Решает ли продукт настоящую задачу? | Форма обратной связи вместо одного адреса почты |
| Удобство | Насколько просто им пользоваться? | Понятная навигация, которая быстро приводит к цели |
| Находимость | Находит ли человек то, что ищет? | Ясное меню, поиск по сайту |
| Доступность | Могут ли пользоваться все? | Совместимость с программами чтения, контраст |
| Привлекательность | Приятно ли этим пользоваться? | Приятное оформление, микровзаимодействия |
Больше основ есть в нашей записи словаря о пользовательском опыте.
UX и UI: в чём разница?
Понятия UX и UI часто употребляют как одно и то же, и это частая ошибка. Они описывают разные, но дополняющие друг друга области.
| Сторона | UX-дизайн | UI-дизайн |
|---|---|---|
| Что в центре | Весь опыт, работа продукта | Оформление, эстетика |
| Вопрос | «Хорошо ли это работает?» | «Хорошо ли это выглядит?» |
| Методы | Исследования, вайрфреймы, тесты | Палитры, типографика, значки |
| Результат | Схемы потоков, вайрфреймы, прототипы | Макеты, руководства, наборы UI |
| Сравнение | Архитектура дома | Обстановка внутри дома |
| Инструменты | Figma, Miro, UserTesting | Figma, Sketch, Adobe XD |
Коротко: UX делает продукт полезным, UI делает его красивым. Вместе получается то, чем люди охотно пользуются.
Частая беда на практике: компании много вкладывают в UI (нарядное оформление) и мало в UX (удобство). В итоге сайт отлично выглядит, но никто не может им пользоваться. Поэтому в GoldenWing мы всегда начинаем с UX и лишь затем накладываем UI, никогда наоборот.
Процесс UX-дизайна из пяти этапов
Процесс UX-дизайна следует подходу design thinking, разработанному в школе d.school в Стэнфорде. Он идёт кругами, а не по прямой, то есть вы перескакиваете между этапами.
Этап 1: сопереживание, понять человека
На этом этапе важно понять потребности, побуждения и раздражения ваших пользователей. Без этого вы проектируете в темноте.
Методы:
- Беседы: разговоры по 45-60 минут с 5-8 пользователями
- Наблюдение: смотреть, как человек выполняет задачу (contextual inquiry)
- Опросы: количественные данные в дополнение к качественным наблюдениям
- Разбор аналитики: Google Analytics, тепловые карты Hotjar, записи сеансов
- Карты эмпатии: наглядная сводка того, что человек говорит, думает, чувствует и делает
Результат: карты эмпатии, расшифровки беседы, статистика использования
Этап 2: определение, сформулировать задачу
Из результатов исследования вы выводите ясную постановку задачи, так называемое problem statement или вопрос «как мы могли бы».
Пример:
- Плохо: «нашему сайту нужен редизайн».
- Хорошо: «как сделать так, чтобы руководитель небольшой компании за две минуты нашёл подходящий пакет услуг и отправил запрос?»
Методы:
- Группировка по близости (собрать данные исследования в кластеры)
- Картирование пути клиента (подробнее в нашем руководстве)
- Формулирование постановки задачи
- Уточнение портретов
Этап 3: генерация, придумать решения
На этом этапе вы придумываете как можно больше вариантов решения, прежде чем выбрать один.
Методы:
- Мозговой штурм (количество важнее качества)
- Crazy 8s (восемь идей за восемь минут)
- Карты мыслей
- Разбор конкурентов (как эту задачу решают другие?)
- Голосование точками (команда выбирает лучшие идеи)
Правило: на этапе генерации плохих идей не бывает. Критика начинается только на этапе оценки.
Этап 4: прототип, собрать решения
На этом этапе лучшие идеи превращаются в модели, которые можно проверить. Здесь в дело идут вайрфреймы и прототипы, о них в следующих разделах.
Этап 5: проверка, подтвердить на живых людях
Этап проверки замыкает круг: вы тестируете прототипы на живых пользователях и улучшаете по их отзывам. Проверку удобства мы разбираем подробно ниже.
Исследование пользователей: основа любого решения в UX
Исследование пользователей — не дополнительная приправа, а фундамент. Без него проектирование опирается на догадки, а догадки — мать всех ошибок в UX.
Качественные и количественные исследования
| Сторона | Качественные | Количественные |
|---|---|---|
| Вопрос | «Почему?» и «как?» | «Сколько?» и «как часто?» |
| Метод | Беседы, наблюдение | Опросы, аналитика |
| Размер выборки | 5-15 участников | 100 и больше участников |
| Результат | Наблюдения, цитаты, закономерности | Статистика, диаграммы |
| Когда применять | Для изучения и понимания | Для подтверждения и приоритетов |
Главные методы исследования
1. Беседы с пользователями
Самый ценный инструмент. В разговорах один на один по 45-60 минут вы узнаёте, что люди на самом деле думают и чего им нужно.
Как лучше:
- Задавайте открытые вопросы: «расскажите мне о…» вместо «нравится ли вам…?»
- Не подсказывайте и не оценивайте
- Выдерживайте молчание, лучшие наблюдения приходят после паузы
- Записывайте и расшифровывайте (с согласия)
2. Сортировка карточек
Люди раскладывают содержимое по категориям, которые логичны для них. Идеально для построения структуры сведений (навигация, меню).
3. Тепловые карты и записи сеансов
Инструменты вроде Hotjar или Mouseflow показывают, куда люди нажимают, как далеко прокручивают и где уходят. Незаменимо при разборе существующего сайта.
4. Сравнительные тесты
Два варианта страницы проверяются друг против друга. Незаменимо для решений на основе данных о кнопках, заголовках, вёрстке.
5. Дневниковые исследования
Люди записывают свой опыт в течение более долгого срока (1-4 недели). Идеально для продуктов, которыми пользуются постоянно.
Вайрфреймы: сначала структура, потом оформление
Вайрфреймы — это чертежи вашего сайта или приложения. Они показывают структуру, расположение и устройство сведений, без цветов, изображений и типографики.
Почему вайрфреймы необходимы
- Внимание на устройстве: без визуальных отвлечений все участники могут говорить о структуре и содержании.
- Быстрые правки: изменить вайрфрейм — минуты, изменить оформление — часы.
- Раннее согласование: клиент может утвердить структуру до начала дорогой работы над оформлением.
- Техническое планирование: разработчики рано понимают требования.
Грубые и подробные вайрфреймы
| Сторона | Грубые | Подробные |
|---|---|---|
| Степень детализации | Схематично | Подробно, до пикселя |
| Инструмент | Бумага, доска, Balsamiq | Figma, Sketch, Adobe XD |
| Затраты времени | Минуты на страницу | Часы на страницу |
| Когда применять | Для идей и первых концепций | Для окончательного согласования и передачи в разработку |
| Интерактивность | Нет | Возможны рабочие ссылки |
| Стоимость | Очень низкая | Средняя |
Инструменты для вайрфреймов
| Инструмент | Цена | Сильные стороны | Слабые стороны |
|---|---|---|---|
| Figma | Бесплатно или платно в зависимости от тарифа | Совместная работа, прототипы, широко распространён | Порог входа для новичков |
| Sketch | Платно в зависимости от тарифа | Понятный, много расширений | Только macOS |
| Balsamiq | Платно в зависимости от тарифа | Идеален для грубых набросков | Подробные макеты невозможны |
| Adobe XD | Закрыт | – | Больше не развивается |
| Whimsical | Зависит от тарифа, цены уточняйте у разработчика | Быстро, просто, схемы потоков | Меньше возможностей для прототипов |
Что мы советуем: в GoldenWing мы работаем в Figma: он широко распространён, совместная работа идёт в реальном времени, и он закрывает весь путь от вайрфрейма до прототипа.
Чек-лист вайрфрейма
В каждом вайрфрейме должно быть минимум:
- Навигация и устройство меню
- Иерархия содержания (H1, H2, основной текст)
- Расположение призывов к действию
- Поля формы и подписи к ним
- Заглушки под изображения с указанием размера
- Устройство подвала
- Мобильный вариант (адаптив)
- Пометки о взаимодействиях
Прототипы: грубые и подробные
Прототип — это работающая модель сайта или приложения. В отличие от статичного вайрфрейма по прототипу можно нажимать и ощутить взаимодействия.
Грубые прототипы
Грубые прототипы делаются быстро и приблизительно, часто из бумаги или в простых инструментах.
Когда применять:
- Для ранней проверки идеи
- На внутренних воркшопах
- Для быстрых правок (5-10 вариантов в день)
Методы:
- Бумажные прототипы: нарисованные от руки экраны, которые меняют вручную
- Цифровые грубые: рабочие вайрфреймы в Figma или Balsamiq
- Волшебник страны Оз: человек изображает технологию за интерфейсом
Подробные прототипы
Подробные прототипы выглядят и ощущаются как готовый продукт. В них настоящий текст, цвета, изображения и анимации.
Когда применять:
- Для проверки удобства в условиях, близких к реальным
- Для показа руководству и утверждения
- Для передачи в разработку (из Figma в код)
- Для встреч с инвесторами
Как лучше делать подробные прототипы:
- Берите настоящий текст вместо «рыбы»
- Делайте правдоподобные взаимодействия (наведение, нажатие, прокрутка)
- Проверяйте на настоящих устройствах, а не только в браузере
- Описывайте крайние случаи (ошибки, пустые состояния, загрузка)
- Параллельно собирайте дизайн-систему или набор компонентов
Как мы работаем с прототипами в GoldenWing
Наш проверенный порядок для проектов веб-дизайна:
- Установочный воркшоп: цели, аудитория, условия
- Вайрфреймы (грубые): 3-5 типов страниц как основа
- Первый круг отзывов: обсуждение вайрфреймов с клиентом
- Вайрфреймы (подробные): уточнённая версия с планированием текста
- UI-дизайн: цвета, типографика, изображения поверх вайрфреймов
- Прототип: рабочий прототип в Figma для проверки
- Проверка удобства: прототип тестируют пять человек
- Правки: изменения по итогам проверки
- Передача: итоговое оформление и описания в разработку
Посмотрите наши прошлые проекты, чтобы увидеть процесс на практике.
Проверка удобства: подтверждение на живых людях
Проверка удобства — важнейший шаг контроля качества в UX. Вы наблюдаете, как живые люди работают с продуктом, и находите проблемы, которых сами бы никогда не заметили.
Правило пяти пользователей
Якоб Нильсен показал в 2000 году: пять человек вскрывают по его модели около 85 процентов проблем удобства, если один человек в среднем находит 31 процент. Это верно для сопоставимых групп пользователей, а несколько небольших тестов лучше одного большого. Значит, проверка удобства не обязана быть дорогой и долгой. Даже полдня с пятью участниками дают выводы, по которым можно действовать.
Виды проверки удобства
| Вид | Описание | Стоимость | Затраты времени |
|---|---|---|---|
| С ведущим (вживую) | Участник и ведущий в одной комнате | Средняя | 1-2 дня |
| С ведущим (удалённо) | Через Zoom или Teams с показом экрана | Низкая | 0,5-1 день |
| Без ведущего (удалённо) | Люди проходят сами (Maze, UserTesting) | Низкая | Гибко |
| Быстрая проверка на улице | Спонтанные тесты с прохожими (например, в кафе) | Очень низкая | 1-2 часа |
| Сравнительный тест | Два варианта проверяются на живом трафике | Средняя | 1-4 недели |
Как составить сценарий проверки
Хороший сценарий содержит:
- Вступление: приветствие, объяснение цели, согласие на запись
- Разогрев: общие вопросы о человеке и о том, чем он пользуется
- Задания: 5-7 конкретных ситуаций, которые нужно решить
- Уточнения: «чего вы ожидали?» и «что вас удивило?»
- Завершение: общее впечатление, оценка по шкале SUS
Примеры заданий:
- «Вы ищете агентство веб-дизайна для своей компании. Выясните, какие услуги оно оказывает».
- «Вы хотите отправить запрос по конкретному проекту. Как вы поступите?»
- «Вы хотите узнать о ценах. Найдите нужные сведения».
Самые частые проблемы удобства
Из нашего проектного опыта в GoldenWing мы видим одни и те же закономерности:
- Непонятная навигация: человек не находит нужное
- Нет призывов к действию: человек не понимает, каким будет следующий шаг
- Слишком много текста: люди просматривают, а не читают, и важное теряется
- Медленная загрузка: люди уходят, не дождавшись полной загрузки
- Беды на мобильных: слишком мелкие области касания, горизонтальная прокрутка, неудобные формы
Десять эвристик Нильсена
Десять эвристик Якоба Нильсена — универсальный свод правил для удобных интерфейсов. В этой редакции они появились в 1994 году и остаются без изменений широко используемой основой оценки UX.
1. Видимость состояния системы
Система должна всегда сообщать человеку, что происходит, уместной обратной связью и в уместное время.
Пример: полоса загрузки при отправке формы, сообщение об успешной подписке.
2. Соответствие системы реальному миру
Система должна говорить на языке человека, знакомыми словами, оборотами и понятиями.
Пример: «корзина» вместо «агрегатор заказа», «отправить сообщение» вместо «сабмитить форму».
3. Свобода и контроль у человека
Люди часто выбирают функции случайно и нуждаются в ясно обозначенном выходе.
Пример: отмена действия, кнопка «назад», возможность прервать процесс.
4. Единообразие и стандарты
Человек не должен гадать, означают ли разные слова, ситуации или действия одно и то же.
Пример: одинаковые кнопки, одинаковая навигация на всех страницах, одни и те же термины.
5. Предотвращение ошибок
Хорошие сообщения об ошибках важны, но ещё лучше продуманное устройство, которое не даёт ошибке случиться.
Пример: проверка полей на ходу, подтверждение перед необратимым действием.
6. Узнавание вместо припоминания
Снижайте нагрузку на память. Объекты, действия и варианты должны быть видны.
Пример: недавно посещённые страницы, сохранённые запросы, видимые фильтры.
7. Гибкость и скорость работы
Сокращения, незаметные новичку, ускоряют работу опытному человеку.
Пример: горячие клавиши, избранное, быстрые действия.
8. Эстетика и сдержанность
В диалогах не должно быть лишних сведений. Каждая лишняя строка соперничает с нужными.
Пример: использовать воздух, убрать лишние элементы, сосредоточиться на главном.
9. Распознавание, объяснение и исправление ошибок
Сообщения об ошибках должны быть написаны простым языком, точно описывать проблему и предлагать выход.
Пример: «в адресе почты не хватает знака @» вместо «Error 422: Invalid Input».
10. Помощь и документация
Даже если системой в идеале можно пользоваться без документации, иногда помощь нужна.
Пример: подсказки, раздел вопросов, обучающие подсказки при первом входе, поддержка в чате.
Мобильный UX: больше, чем адаптивная вёрстка
Адаптивная вёрстка сама по себе не спасает. Мобильный UX требует своего мышления, своих решений и своих приоритетов.
Принципы проектирования под мобильные
- Учитывать зону большого пальца: важнейшие элементы должны быть в удобной для него досягаемости.
- Области касания: минимум 44 на 44 пункта (pt) для нажимаемых элементов (правила Apple).
- Простые формы: как можно меньше полей, правильные типы клавиатуры (почта, телефон, число).
- Скорость: человек с телефоном часто в пути и на слабой связи, каждый килобайт важен.
- Контекст: у мобильного пользователя другие намерения, чем за компьютером, и приоритеты должны это учитывать.
Решения, принятые в мобильном UX
| Решение | Описание | Где применяют |
|---|---|---|
| Нижняя навигация | Главное меню у нижнего края экрана | Приложения, PWA |
| Меню-гамбургер | Значок из трёх полос для скрытого меню | Сайты, приложения с большим меню |
| Потянуть для обновления | Движение вниз обновляет список | Ленты, списки |
| Скелетные экраны | Заглушка вёрстки во время загрузки | Везде (вместо кружка) |
| Круглая кнопка действия | Круглая кнопка для главного действия | Приложения на Material Design |
| Жесты по карточкам | Смахивание для второстепенных действий | Почтовые приложения, списки |
Прогрессивные веб-приложения
Прогрессивные веб-приложения соединяют лучшее из сайта и приложения: они открываются в браузере, работают без сети и умеют присылать уведомления. Многим компаниям они обходятся дешевле, чем отдельные приложения.
Сколько стоит UX-дизайн
Что стоит профессиональный UX-дизайн? Стоимость зависит от объёма, а срок даёт лишь грубый ориентир.
Обзор стоимости
| Услуга | Диапазон цен | Срок |
|---|---|---|
| Разбор UX существующего сайта | по объёму | 1-2 недели |
| Исследование пользователей (5-8 беседы) | по объёму | 2-3 недели |
| Вайрфреймы (5-10 страниц) | по объёму | 1-3 недели |
| Подробный прототип (рабочий) | по объёму | 2-4 недели |
| Проверка удобства (5 человек) | по объёму | 1-2 недели |
| Полный проект UX | по объёму | 6-12 недель |
Когда вложения в UX оправданы
Окупится ли проект UX, можно посчитать для вашего случая. Расчёт простой:
- Выше конверсия: один процент конверсии — это X евро выручки
- Меньше обращений в поддержку: понятный интерфейс снижает расходы на поддержку
- Ниже расходы на разработку: найти ошибку в макете на раннем этапе, как правило, дешевле, чем исправлять её потом в коде
- Крепче привязанность клиентов: довольные люди возвращаются и советуют вас другим
Свяжитесь с нами для предложения по вашему проекту UX.
Тенденции UX-дизайна 2026
1. Персонализация с помощью ИИ
Интерфейсы, которые подстраиваются под поведение человека на ходу. Персональная навигация, подсказки материалов, меняющаяся вёрстка.
2. Голосовые интерфейсы
Управление голосом всё чаще встраивается в веб-интерфейсы, как дополнение, а не замена визуального взаимодействия.
3. Пространственное проектирование
С Apple Vision Pro и Meta Quest становится важным пространственный UX. Трёхмерные интерфейсы, навигация в пространстве, погружение.
4. Этичное проектирование
Удобство означает и это: никаких тёмных приёмов, честное обращение с данными, доступность как норма, а не бонус.
5. Дизайн-системы
Крупные компании опираются на масштабируемые дизайн-системы (наборы компонентов, токены и правила), которые держат единство во всех точках контакта.
Частые вопросы
Сколько стоит разбор UX для моего сайта?
Профессиональный разбор UX в Австрии стоит по-разному в зависимости от размера и сложности сайта. В него входят оценка по эвристикам, разбор аналитики, сравнение с конкурентами и план мер по приоритетам. В GoldenWing мы отдаём отчёт за одну-две недели.
Сколько длится полный процесс UX-дизайна?
Для сайта среднего размера (10-30 страниц) рассчитывайте на 6-12 недель от установочной встречи до передачи итогового оформления. Срок зависит от размера проекта, числа участников и глубины правок. В GoldenWing мы работаем двухнедельными отрезками, поэтому вы регулярно видите промежуточные результаты.
Нужно ли исследование, если я и так знаю свою аудиторию?
Да, обязательно. Даже если вы хорошо знаете аудиторию, между тем, что вы думаете, и тем, что показывают данные, всегда есть разница. Исследование вскрывает слепые зоны и даёт объективную картину. Даже опытные специалисты по UX регулярно удивляются его результатам.
Какой инструмент лучше для вайрфреймов?
Для большинства проектов советуем Figma. Он бесплатен для одного человека, позволяет работать вместе в реальном времени и закрывает весь путь от вайрфрейма до подробного прототипа. Для быстрых грубых набросков хорошая замена — Balsamiq, а для схем потоков отлично подходит Whimsical.
Чем вайрфрейм отличается от макета?
Сам вайрфрейм показывает структуру и расположение без оформления, он похож на план этажа. Макет — это оформленный дизайн с настоящими цветами, типографикой и изображениями, он показывает, как будет выглядеть результат. Между ними стоит прототип, который добавляет взаимодействие (нажатия, анимации).
Как проверить UX сайта без большого бюджета?
Даже при малом бюджете можно собрать полезные отзывы. Используйте быструю проверку на знакомых (попросите пятерых решить задачи на сайте), инструменты тепловых карт (у некоторых сервисов есть бесплатный тариф), Google Analytics для количественных данных и десять эвристик Нильсена как чек-лист для самопроверки. Уже эти простые шаги вскрывают самые серьёзные беды.
Дизайн-системы: единство во всём продукте
Дизайн-система — это гораздо больше, чем набор элементов интерфейса. Это общий язык дизайнеров и разработчиков, который обеспечивает единство, скорость и возможность роста. Поддерживаемые дизайн-системы могут ускорять разработку, потому что элементы используются повторно.
Из чего состоит дизайн-система
1. Токены
Токены — это самые мелкие единицы дизайн-системы: цвета, размеры шрифта, отступы, скорости анимации и тени. Их задают в одном месте и автоматически переносят в код.
- Токены цвета: основной, дополнительный, ошибка, успех, предупреждение и их оттенки
- Токены отступов: 4px, 8px, 12px, 16px, 24px, 32px, 48px, 64px
- Токены типографики: семейство, размер, межстрочное расстояние, насыщенность
- Токены теней: уровни подъёма для глубины и иерархии
2. Набор элементов интерфейса
Повторно используемые элементы: кнопки, формы, карточки, меню, модальные окна. У каждого элемента есть:
- Варианты: основной, дополнительный, с контуром, без фона
- Состояния: обычное, при наведении, активное, отключённое, загрузка, ошибка
- Размеры: маленький, средний, большой
- Описание: когда и как элемент применяют
3. Библиотека решений
Повторяющиеся приёмы UX: входы в систему, знакомство с продуктом, поиск или оформление заказа. Такие решения сложнее отдельных элементов и описывают, как несколько элементов работают вместе.
4. Правила и принципы
Правила для тона речи, визуального языка, значков и доступности. Они обеспечивают, что и новые участники команды делают единообразные вещи.
Инструменты для дизайн-систем
- Figma: стандарт для сборки дизайн-системы и набора элементов
- Storybook: отдельная разработка и описание элементов интерфейса
- Tokens Studio (прежде Figma Tokens): перенос токенов из Figma прямо в код
- Chromatic: визуальная проверка элементов, замечает непреднамеренные изменения
Как внедрить дизайн-систему без излишеств
Большинству австрийских компаний полная дизайн-система, как у Google или Atlassian, велика на вырост. Начните проще:
- Соберите, что есть: все существующие элементы интерфейса с сайта или из приложения
- Сведите воедино: найдите несовпадения (например, семь разных стилей кнопок)
- Определите ядро: выберите 15-20 самых важных элементов
- Опишите: сделайте простое описание в Figma или Storybook
- Развивайте: расширяйте систему постепенно, по потребностям команды
Такую посильную дизайн-систему для небольшой компании можно собирать шаг за шагом, и потом она экономит время разработки на новых функциях.
UX-текст: короткие строки, которые продают
UX-текст, или микротекст, — это все текстовые элементы интерфейса: подписи кнопок, сообщения об ошибках, подсказки, тексты-заглушки, подтверждения и названия пунктов меню. Эти короткие строки удивительно сильно влияют на конверсию.
Почему микротекст так важен
Хорошо написанные сообщения об ошибках помогают людям успешно заполнять формы. Причина проста: микротекст снимает неуверенность, отвечает на вопрос в нужный момент и уверенно проводит человека по сложному процессу.
Принципы хорошего микротекста
1. Ясность важнее остроумия
Кнопка «попробовать бесплатно» работает лучше, чем «вперёд». Человек должен сразу понимать, что произойдёт после нажатия.
2. Говорите о пользе
Не «отправить», а «запросить предложение»
Не «зарегистрироваться», а «начать бесплатно»
Не «подписаться на рассылку», а «получать советы по SEO»
3. Снимайте опасения
Добавляйте успокаивающие строки рядом с формами и кнопками:
- «Карта не нужна»
- «Отменить можно в любой момент»
- «Данные передаются в зашифрованном виде»
- «Мы не передаём ваш адрес третьим лицам»
4. По-человечески и с сочувствием
Сообщения об ошибках должны помогать, а не обвинять:
- Плохо: «недопустимое значение в поле 3»
- Хорошо: «введите, пожалуйста, действующий адрес почты, например name@firma.at»
Микротекст для австрийского рынка
В немецкоязычных странах и особенно в Австрии действуют свои правила:
- Вежливое обращение: в деловом контексте употребляйте формальное «Sie». Неформальное «du» уместно только для явно молодых и свободных брендов.
- Местные формулировки: пишите «E-Mail-Adresse» вместо «E-Mail», «Handynummer» вместо «Mobilnummer»
- Тексты в согласии с GDPR: подписи у галочек в формах должны отвечать требованиям закона и при этом оставаться понятными
- Валюта и форматы: «EUR» или знак евро, дата в виде ДД.ММ.ГГГГ, телефон с кодом страны +43
Проверка микротекста
Проверяйте варианты сравнительными тестами:
- Подписи кнопок: «отправить запрос» или «получить бесплатное предложение»
- Подписи полей: «фирма» или «компания» или «название компании»
- Сообщения об ошибках: по-техничному или по-человечески
- Призывы: действенно или нейтрально, коротко или длинно
Даже небольшие правки текста могут заметно менять конверсию. Проверяйте это сравнительным тестом и вкладывайте время в микротекст.
Доступность в UX: с самого начала
Доступность — не только этическая обязанность, она всё чаще становится требованием закона. Австрийский закон о доступности (BaFG), действующий с 28 июня 2025 года, обязывает определённых поставщиков, например интернет-магазины, делать продукты и услуги доступными. Микропредприятия с числом занятых менее 10 и годовым оборотом или балансом не более 2 млн евро освобождены в части услуг.
Кто выигрывает от доступности?
- Около 16 процентов населения мира живут со значительными ограничениями, по данным ВОЗ
- Люди старшего возраста (после 65) часто хуже видят, хуже управляют движениями или воспринимают сведения
- Ситуативные ограничения: человек со сломанной рукой, в шумном месте или на ярком солнце
- Все пользователи выигрывают от лучшей читаемости, ясной навигации и логичной структуры
Что такое правила WCAG
Правила Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2 определяют три уровня соответствия:
- Уровень A: минимальные требования (тексты alt для изображений, работа с клавиатуры)
- Уровень AA: норма для большинства сайтов (контраст 4.5:1, подписи полей)
- Уровень AAA: высший уровень (видео на языке жестов, контраст 7:1)
Австрийский закон опирается на европейский стандарт EN 301 549, который для сайтов отсылает к WCAG 2.1 уровня AA. Подпадает ли ваше предложение под закон, нужно проверять в каждом случае.
Главные меры по доступности
Для глаз:
- Контраст: минимум 4.5:1 для обычного текста, 3:1 для крупного. Проверяйте в WebAIM Contrast Checker.
- Не только цветом: никогда не используйте цвет как единственное отличие (красные сообщения об ошибке дополняйте значком и текстом)
- Текст, который масштабируется: при увеличении 200 процентов сайтом должно быть можно пользоваться полностью
- Видимый фокус: заметная рамка на элементе, выбранном с клавиатуры
Для структуры:
- Семантический HTML: используйте '<nav>', '<main>', '<article>', '<aside>' вместо безликих '<div>'
- Подписи ARIA: для элементов без видимого текста (например, кнопок-значков)
- Иерархия заголовков: логичный порядок H1 > H2 > H3 без пропусков
- Ориентиры на странице: отмечайте главные области разметкой ARIA
Для взаимодействия:
- Работа с клавиатуры: все функции должны быть доступны с клавиатуры (Tab, Enter, Escape, стрелки)
- Ссылка к содержанию: скрытая ссылка в начале страницы, ведущая прямо к основному содержимому
- Формы: у каждого поля должна быть своя подпись, сообщения об ошибках должны быть понятны
- Ограничения по времени: человек должен иметь возможность продлить или отключить их
Инструменты проверки доступности
- axe DevTools (расширение для браузера): автоматическая проверка по WCAG прямо в браузере
- WAVE (Web Accessibility Evaluation Tool): наглядный слой с найденными проблемами
- Проверка программами чтения: пробуйте VoiceOver (macOS), NVDA (Windows) или TalkBack (Android)
- Оценка доступности в Lighthouse: первый обзор, но она охватывает лишь часть требований WCAG, поэтому ручные проверки остаются нужными
Как встроить доступность в процесс
Доступность — не добавка в конце, она должна быть заложена в процесс с самого начала:
- Исследование: привлекайте людей с ограничениями к исследованию
- Вайрфреймы: уже в вайрфрейме задавайте порядок фокуса и ориентиры на странице
- Оформление: задавайте контраст, размеры шрифта и области касания (минимум 44 на 44 пункта)
- Разработка: делайте семантический HTML, атрибуты ARIA и работу с клавиатуры
- Проверка: автоматические тесты И ручная проверка со вспомогательными технологиями
Метрики UX: как измерить результат работы
UX-дизайн — не искусство, успех которого оценивают на вкус, это область, которая опирается на данные. Правильные метрики помогают доказать отдачу от вложений в UX и принимать обоснованные решения.
Метрики по поведению
Доля успешно выполненных задач
Процент людей, которые успешно завершают определённую задачу. Измеряйте её для важных путей: регистрации, оформления заказа, отправки запроса.
- Ориентир: в среднем доля успешно решённых задач около 78 процентов (MeasuringU, 1189 задач), выше 92 процентов входит в лучшую четверть
- Как измерять: проверка удобства с заданными задачами, разбор воронок в аналитике
Время на выполнение задачи
Сколько времени нужно человеку, чтобы выполнить задачу? Сравните настоящее время с ожидаемым идеальным. Большие расхождения указывают на беды в UX.
Доля ошибок
Как часто люди ошибаются при работе? Отслеживайте:
- Ошибки проверки формы по каждому полю
- Нажатия на то, что не нажимается (гневные клики)
- Возвраты назад по навигации (признак потери ориентира)
Метрики по отношению
Шкала удобства системы (SUS)
Стандартный опросник из десяти вопросов, который измеряет ощущаемое удобство по шкале от 0 до 100.
- Меньше 51: очень слабо (оценка F)
- 51-68: ниже среднего
- 68-80,3: выше среднего
- Больше 80,3: отлично (лучшие 10 процентов)
SUS особенно ценен тем, что его можно сравнивать: со средними по отрасли и с прежними версиями своего продукта.
Индекс готовности рекомендовать (NPS)
«Насколько вероятно, что вы порекомендуете наш продукт?» (от 0 до 10). NPS измеряет общее довольство и сильно связан с удержанием.
- Сторонники (9-10): те, кто в восторге
- Нейтральные (7-8): довольные, но не верные
- Критики (0-6): недовольные
- NPS = доля сторонников минус доля критиков
Что считать хорошим NPS, сильно зависит от отрасли и рынка. Сравнивайте с собственным исходным значением и с конкурентами.
Оценка усилий клиента (CES)
«Насколько легко было решить вашу задачу?» (от 1 до 7). CES измеряет ощущаемое усилие и хорошо предсказывает верность клиента. Если усилие ощущается как малое, это говорит о более частом повторном использовании и меньшем уходе.
Деловые показатели, связанные с UX
Свяжите метрики UX с деловыми показателями, чтобы доказать отдачу от вложений в UX:
- Конверсия: какая доля посетителей становится клиентами?
- Доля брошенных корзин: сколько людей прерывают оформление? (среднее по 50 исследованиям по данным Baymard Institute: около 70 процентов)
- Число обращений в поддержку: меньше бед в UX — меньше обращений
- Пожизненная ценность клиента: хороший UX повышает удержание, а с ним и ценность клиента
- Время до пользы: как быстро новый человек переживает первое «ага»?
Как построить систему измерений UX
Внедрите понятную систему измерений:
- Определите цели: что именно должна улучшить работа над UX? (например, поднять долю завершённых заказов с 30 до 40 процентов)
- Измерьте исходное состояние: где вы сейчас? Зафиксируйте картину до изменений
- Настройте отслеживание: события в Google Analytics 4, Hotjar или Mixpanel
- Разбирайте регулярно: ежемесячные отчёты по UX с разбором тенденций
- Улучшайте по кругу: правьте по данным и измеряйте снова
Совет из практики: соберите панель UX с 5-8 важнейшими метриками и просматривайте её раз в две недели. Соединяйте количественные данные (аналитика) с качественными наблюдениями (проверки удобства, отзывы), чтобы видеть полную картину.
Совместная работа в UX: как привлекать участников и работать с отзывами
Выдающийся пользовательский опыт никогда не возникает в пустоте. Лучшие цифровые продукты рождаются из слаженной работы специалистов по UX, разработчиков, продуктовых менеджеров, маркетинга и, что особенно важно, ответственных людей на стороне компании. Именно в австрийских компаниях, где решения часто идут по иерархии, продуманный порядок совместной работы и есть залог успеха проекта.
Почему участие ответственных лиц решает успех или неудачу
На практике проекты UX идут лучше, когда ответственные лица участвуют рано и постоянно, чем когда команда дизайна работает в одиночку. Причина очевидна: эти люди приносят знание о бизнесе, которое не заменить никаким изучением со стороны.
- Цели бизнеса и приоритеты: только профильные отделы знают, какие цели по конверсии действительно важны
- Понимание клиентов: отдел продаж из первых рук знает частые возражения и вопросы аудитории
- Технические ограничения: ИТ-отдел может указать на пределы заранее, до того как потребуется дорогая переделка
- Нормы и соответствие: в немецкоязычных странах GDPR и отраслевые предписания играют важную роль
Карта участников: кого именно привлекать
Прежде чем назначать первый воркшоп, составьте карту участников. Разложите всех по влиянию и интересу:
- Большое влияние, большой интерес (например, руководство, владелец продукта): этих людей нужно активно включать в решения. Планируйте регулярные встречи и получайте от них прямое согласие по важным решениям.
- Большое влияние, малый интерес (например, руководитель ИТ, юридический отдел): сообщайте им о ходе дел и о возможных последствиях для их областей сами. Подробные разборы оформления здесь ни к чему.
- Малое влияние, большой интерес (например, поддержка, редакция): используйте их знание как ценный источник сведений о людях, не нагружая ответственностью за решения.
- Малое влияние, малый интерес (например, внешние партнёры): держите их в курсе короткими сводками.
Понятные способы собирать отзывы
Беспорядочные отзывы — главный враг продуктивной работы над UX. Если участники на встрече спонтанно обсуждают цвета, вёрстку и формулировки, толку мало. Опирайтесь на проверенные способы:
Разбор по правилам вместо свободного обсуждения: задайте каждой встрече ясную структуру. Заранее определите, по каким вопросам вам нужен ответ. Например: «помогает ли эта вёрстка довести человека до формы обратной связи?» вместо «как вам оформление?»
Отзывы без встреч, прямо на макете: Figma, Miro или InVision позволяют оставлять замечания прямо в макете. Это экономит время встреч и даёт более точные замечания. Задайте срок для отзывов не больше 48 часов, чтобы процесс не вставал.
Голосование точками для приоритетов: если на обсуждении несколько вариантов, дайте каждому участнику ограниченное число голосов. Это прекращает бесконечные споры и делает предпочтения явными.
Как обрабатывать отзывы и решать разногласия
Не каждый отзыв одинаково важен, а противоречивые замечания скорее правило, чем исключение. Выработайте ясный порядок работы с ними:
- Разделяйте каждый отзыв на «опирающийся на данные» (исследования или аналитика) и «основанный на мнении» (личное предпочтение)
- Ставьте выше отзывы на основе данных, а не субъективные мнения
- Записывайте каждое решение по оформлению вместе с его обоснованием в журнал решений
- Объясняйте открыто, почему какие-то предложения не приняты, это создаёт доверие и понимание
При разногласиях в немецкоязычных странах себя оправдал принцип «сначала пользователь, потом бизнес, мнение последним». Если решение можно подкрепить данными о людях, они весят больше личных вкусов. Если надёжных данных нет, запланируйте быстрый сравнительный тест или проверку удобства, чтобы решить вопрос объективно.
Форматы воркшопов для продуктивной работы
Австрийским компаниям подходят такие проверенные форматы:
- Design Sprint (5 дней): хорош для сложных задач, когда участники из разных отделов вместе собирают и проверяют прототип
- Беседы с участниками (по 60 минут): отдельные разговоры в начале проекта, чтобы рано выяснить ожидания, цели и возможные противоречия
- Совместные воркшопы (3-4 часа): придумывание решений вместе, со стикерами, набросками и быстрыми прототипами, особенно действенно, когда специалисты и дизайнеры работают на равных
- Разборы хода работы (90 минут): регулярный показ текущего состояния с отзывами по заранее заданным критериям
Главное — видеть в этих людях не помеху, а ценный источник знания. Если наладить совместную работу верно, вы получите более глубокое понимание, больше поддержки и в итоге лучший продукт для своих пользователей.
Вывод: UX-дизайн как преимущество
Хороший UX-дизайн — не статья расходов, а вложение с измеримой отдачей. На рынке, где продукты всё больше похожи друг на друга, пользовательский опыт часто и есть решающее отличие.
Главные шаги:
- Поймите своих пользователей (исследования, портреты, карты пути)
- Сначала структура, потом оформление (вайрфреймы, устройство сведений)
- Проверяйте прототипы, а не спорьте о макетах (проверка удобства)
- Улучшайте по данным (аналитика, результаты тестов)
- Думайте сначала о мобильных (области касания, скорость, контекст)
Хотите поднять пользовательский опыт сайта или приложения на новый уровень? В GoldenWing мы сопровождаем вас по всему процессу UX с нашим проектным опытом. Свяжитесь с нами для первого разговора без обязательств.
Профессиональный UX и UI для вашего сайта: веб-дизайн из Вены — от вайрфрейма до готового оформления.



